Définition d'un patron de conception

Comportement : caractérise les façons dont les classes ou les objets interagissent ou ... Singleton S'assure de l'unicité d'une instance de classe et évidemment le moyen d'accéder à cette instance unique. ..... Exercice 1 : Patron Composite.



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IFT3912 Développement, Maintenance de Logiciels Démo6 : Les Patrons de Conception
Professeur: Bruno Dufor
Démonstrateurs: Marouane Kessentini Hassen Grati
I. Définition Un patron de conception (Design Pattern) est une solution à un problème
récurrent dans un contexte donné. On peut considérer un patron de
conception comme une formalisation de bonnes pratiques, ce qui signifie
qu'on privilégie les solutions éprouvées. Les patrons de conception suivent un format particulier :
_ Une description du problème avec un exemple concret et une solution qui
lui est spécifique
_ Un résumé des choses à considérer pour formuler une solution générale
_ La solution générale
_ Les conséquences positives et négatives de l'utilisation de la solution
_ Une liste des patrons qui sont liés
II. Différentes catégories de patrons 3 catégories de patrons :
- Création : concerne le processus de création des objets
- Structure : lié à la composition des classes ou objets
- Comportement : caractérise les façons dont les classes ou les objets
interagissent ou distribuent les responsabilités.
Création - Fabrique abstraite (Abstract Factory)
- Monteur (Builder)
- Fabrique (Factory Method)
- Prototype (Prototype)
- Singleton (Singleton) Structure - Adaptateur (Adapter)
- Pont (Bridge)
- Objet composite (Composite)
- Décorateur (Decorator)
- Façade (Facade)
- Poids-mouche ou poids-plume (Flyweight)
- Proxy (Proxy) Comportement - Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)
- Commande (Command)
- Interpréteur (Interpreter)
- Itérateur (Iterator)
- Médiateur (Mediator)
- Memento (Memento)
- Observateur (Observer)
- État (State)
- Stratégie (Strategy)
- Patron de méthode (Template Method)
- Visiteur (Visitor)
1. Singleton
_ Garantit qu'une classe n'a qu'une et une seule instance
_ Tous les objets qui utilisent une instance de cette classe, utilisent la
même instance Singleton S'assure de l'unicité d'une instance de classe et évidemment le
moyen d'accéder à cette instance unique. Exemples :
Gestion centralisée d'une ressource :
_ Interne : un objet qui est un compteur « global »
_ Externe : un objet qui gère la réutilisation d'une connexion à une base
de données
Classes qui ne devraient avoir qu'une seule instance à la fois :
_ Horloge du système
_ Fenêtre principale d'une application
_ Générateur de nombre aléatoire (random number generator) Code en Java :
public class Singleton {
public static synchronized Singleton getInstance(){
if (instance == null)
instance = new Singleton();
return instance;
}
public void setValue(int value){
i = value;
}
public int getValue(){
return i;
}
private Singleton(){
System.out.println("Construction du Singleton");
}
private static Singleton instance;
private int i;
public static void main(String[] args) {
Singleton s = Singleton.getInstance();
System.out.println("La valeur de i est " + s.getValue());
Singleton s2 = Singleton.getInstance();
System.out.println("La valeur de i est " + s2.getValue());
// Changement de la valeur du Singleton
s.setValue(20);
System.out.println("La valeur de i est " + s.getValue());
System.out.println("La valeur de i est " + s2.getValue());
}
} 2. Observateur
Dépendances dynamiques entre objets
_ inscription d'un objet envers un autre
_ objet "observé" notifie les objets "inscrits" de ses changements d'état
Exemples :
- Détecteur de fumée
[pic] Code en Java
L'exemple ci-dessous montre comment utiliser l'API du langage Java qui
propose des interfaces et des objets abstraits liées à ce patron de
conception.
. On crée une classe qui étend java.util.Observable et dont la méthode
de mise à jour des données setData lance une notification des
observateurs (1) :
class Signal extends Observable { void setData(byte[] lbData){
setChanged(); // Positionne son indicateur de changement
notifyObservers(); // (1) notification
}
}
On crée le panneau d'affichage qui implémente l'interface
java.util.Observer. Avec une méthode d'initialisation (2), on lui transmet
le signal à observer (2). Lorsque le signal notifie une mise à jour, le
panneau est redessiné (3).
class JPanelSignal extends JPanel implements Observer { void init(Signal lSigAObserver) {
lSigAObserver.addObserver(this); // (2) ajout d'observateur
} void update(Observable observable, Object objectConcerne) {
repaint(); // (3) traitement de l'observation
}
}
3. Composite
_ Ce patron permet la conception et la construction d'objets complexes en
utilisant la composition récursive d'objets similaires représentée par un
arbre
_ Ce patron est également connu sous le nom de composition récursive Exemples :
Programme de traitement de texte
_ Mets en forme les caractères en lignes de texte qui sont organisées en
colonnes qui sont organisées en pages.
_ Plusieurs liens complexes :
_ Un document contient d'autres éléments
_ Colonnes et pages peuvent contenir des cadres qui eux, peuvent contenir
des colonnes
_ Colonnes, cadres et lignes de texte peuvent contenir des images
4. Médiateur
Définit un objet qui encapsule comment un ensemble d'objets interagissent.
Il est utilisé pour réduire les dépendances entre plusieurs classes. Au fur et à mesure que l'on ajoute des classes complexes à une application,
la communication entre plusieurs classes complexes devient difficile à
gérer
_ Le couplage entre les classes devient plus important
_ Ce patron cherche à pallier ce problème avec la conception d'une classe «
médiatrice » qui, elle seule, connaît la complexité de chaque classe.
_ Les classes complexes se communiquent entre elles à travers la classe
médiatrice.
Lorsqu'une classe désire interagir avec une autre, elle doit passer par le
médiateur qui se chargera de transmettre l'information à la ou les classes
concernées. Exemple :
Boîte de dialogue dans une interface graphique usager. Une boite de
dialogue utilise ne fenêtre pour présenter une collection de composants
graphiques tels que des boutons, menus, champs :
Souvent, il existe des dépendances entre ces composants graphiques dans la
boîte de dialogue. Par exemple, un bouton est désactivé lorsqu'un certain
champ est vide. Sélectionner une entrée dans une liste de choix peut
changer le contenu d'un champ dans une zone de texte. Et inversement, taper
du texte dans un champ peut automatiquement sélectionner une ou plusieurs
entrées dans une liste. [pic][pic]
Vous pouvez éviter ces problèmes en encapsulant le comportement collective
dans un objet médiateur à part. Un médiateur est responsable de contrôler
et coordonner les interactions d'un groupe d'objets. Le médiateur sert
comme intermédiaire qui garde les objets dans le groupe pour se référer
entre eux explicitement. Les objets connaissement seulement le médiateur,
ce qui réduit le nombre d'interconnections.
5. Stratégie
Définit une famille d'algorithmes, encapsule chacun d'eux, et les rend
interchangeable. Statégie permet à l'algorithme de varier indépendamment
des clients qui les utilisent.
La sélection de l'algorithme peut varier selon l'objet et/ou le temps. Exemples :
- Plusieurs algorithmes existent pour couper un flot de texte en
lignes.
- Programme qui affiche un calendrier selon l'usager.
[pic] 6. Pont
Sépare et découple une abstraction et son implémentation permettant à
chacune d'évoluer indépendamment.
Le pont est lui utilisé pour découpler l'interface de l'implémentation.
Ainsi, vous pouvez modifier ou changer l'implémentation d'une classe sans
devoir modifier le code client (si l'interface ne change pas bien entendu).
On désire avoir la possibilité d'ajouter une nouvelle implémentation sans
avoir à réimplémenter la logique de l'abstraction.
Exemples :
Affichage de fenêtres graphiques spécifiques à des plateformes ex XWindow
et PMWindow 7. Adaptateur Il permet de convertir l'interface d'une classe en une autre interface que
le client attend. Adaptateur fait fonctionner un ensemble des classes qui
n'auraient pas pu fonctionner sans lui, à cause d'une incompatibilité
d'interfaces.
On peut également utiliser un adaptateur lorsque l'on ne veut pas
implémenter toutes les méthodes d'une certaine interface. Par exemple, si
l'on doit implémenter l'interface MouseListener en Java, mais que l'on ne
souhaite pas implémenter de comportement pour toutes les méthodes, on peut
dériver la classe MouseAdapter. Celle-ci fournit en effet un comportement
par défaut (vide) pour toutes les méthodes de MouseListener.
Exemple avec le MouseAdapter :
public class MouseBeeper extends MouseAdapter { public void
mouseClicked(MouseEvent e) { Toolkit.getDefaultToolkit().beep(); } } Exemple avec le MouseListener :
public class MouseBeeper implements MouseListener { public void
mouseClicked(MouseEvent e) { Toolkit.getDefaultToolkit().beep(); } public
void mousePressed(MouseEvent e) {} public void mouseReleased(MouseEvent e)
{} public void mouseEntered(MouseEvent e) {} public void
mouseExited(MouseEvent e) {} } 8. Visiteur
Découpler classes et traitements, afin de pouvoir ajouter de nouveaux
traitements sans ajouter de nouvelles méthodes aux classes existantes.
L'exemple suivant montre comment afficher un arbre de n?uds (les composants
d'une voiture). Au lieu de créer des méthodes d'affichage pour chaque sous-
classe (Wheel, Engine, Body, et Car), une seule classe est créée
(CarElementPrintVisitor) pour afficher les éléments. Parce que les
différentes sous-classes requiert différentes actions pour s'afficher
proprement, la classe CarElementPrintVisitor répartit l'action en fonction
de la classe de l'argument qu'on lui passe.
interface CarElementVisitor
{
....