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Exercice I-3 : Observer et comprendre la structure d'un programme Java. Corrigé public class Carre { // Donner un nom à la classe public static void main(String ...

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Introduction
Naissance d'un programme
Exercice I-1 : Apprendre à décomposer une tâche en sous-tâches distinctes
Corrigé
a. Objets nécessaires : 1 tableau, 1 clou, 2 pointes, 1 ficelle, 1 marteau, 1
crayon, 1 mètre.
b. Liste des opérations :
Mesurer le mur en hauteur, le mur en largeur, le tableau en hauteur ;
Calculer le centre du mur, le tiers de la hauteur du tableau ;
Tracer une marque au centre du mur, sur le cadre (face arrière) du tableau ;
Prendre le marteau, le tableau, le mètre, le crayon, la ficelle, le clou, la pointe ;
Poser le marteau, le tableau, le mètre, le crayon ;
Enfoncer la pointe, le clou ;
Accrocher la ficelle à la pointe, la ficelle au clou ;
Ajuster le tableau ;
c. Liste ordonnée des opérations :
Prendre le mètre
Mesurer le mur en hauteur ;
Mesurer le mur en largeur ;
Poser le mètre ;
Calculer le centre du mur ;
Prende le crayon ;
Tracer une marque au centre du mur ;
Poser le crayon ;
Prendre le marteau ;
Prendre le clou ;
Enfoncer le clou dans le mur ;
Poser le marteau ;
Prendre le mètre
Mesurer le tableau en hauteur ;
Poser le mètre
Calculer le tiers de la hauteur du tableau ;
Prende le crayon ;
Tracer une marque sur le bord gauche du cadre (face arrière) au tiers de la hauteur ;
2 ______________________ Exercice I-2 : Observer et comprendre la structure d'un programme
Java

Tracer une marque sur le bord droit du cadre (face arrière) au tiers de la hauteur ;
Poser le crayon ;
Prendre le marteau ;
Prendre une pointe ;
Enfoncer une pointe sur la marque de droite ;
Prendre une pointe ;
Enfoncer une pointe sur la marque de gauche ;
Poser le marteau ;
Accrocher la ficelle à la pointe de droite ;
Accrocher la ficelle à la pointe de gauche ;
Accrocher la ficelle au clou ;
Ajuster le tableau ;
Exercice I-2 : Observer et comprendre la structure d'un programme Java
Corrigé
public classPremier {
public staticvoidmain(String [] argument) {
doublea;
System.out.print("Entrer une valeur : ");
a = Lire.d() ;
System.out.print("Vous avez entre : "+a);
}
}
a. Repérez les instructions définissant la fonction main() : voir tracé orange sur le programme ci-
dessus.
Celles délimitant la classe Premier : voir tracé vert sur le programme ci-dessus.
b. Recherchez les instructions d'affichage: voir tracé jaune sur le programme ci-dessus.
c. L'instruction doublea; a pour rôle de réserver une case mémoire afin d'y stocker une valeur
réelle de double précision. Cette case a pour nom d'appel a.
d. Exécution du programme:
Le messageEntrer une valeurs'affiche à l'écran ;
L'utilisateur tape 10au clavier et, puis sur la touche Entrée ;
Le message Vous avez entre : 10s'affiche à l'écran
Exercice I-3: Observer et comprendre la structure d'un programme Java
Corrigé
public classCarre {// Donner un nom à la classe
public staticvoidmain(String [] argument) {
// Déclaration des variables représentant le périmètre et le côté
doublepérimètre, côté ;
// Afficher le message "Valeur du cote:"àl'écran
System.out.print("Valeur du cote : ");
// Lire au clavier une valeur
// placer cette valeur dans la variable correspondante
3 ______________________ Exercice I-4 : Écrire un premier programme Java

côté = Lire.d();
// Calculer le périmètre du carré
périmètre = côté * côté ;
// Afficher le résultat
System.out.print("Perimetre : "+ périmètre);
}
}