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Les fiches des éditeurs sont très claires sur ce sujet : elles n'annoncent ni ....
Enfin, une description reprend l'ensemble : « un jeu d'aventure, de logique et de
maths ». ..... Dans L'Odyssée des Zoombinis, cela se fait toujours dans un
exercice du ...... http://db.cochran.com/mnet/fre/ prof/MEDIACAN/REVUECOM/
revue3.htm.

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L'écriture de scénarios
dans les cédéroms ludo-éducatifs
Mémoire présenté par Camille Fourneau
et Marie-Aude Joly Prot
en vue de l'obtention du dess Ingénierie des médias pour l'éducation UFR Lettres et langues - Oavup - Année universitaire 2000 - 2001 Nous tenons à remercier
Damien, pour ses conseils, pour toutes ses réponses rapides et
complètes,
et Colette et Bernard pour la relecture de ce mémoire.
Sommaire
L'écriture de scénarios 1 dans les cédéroms ludo-éducatifs 1 Sommaire 3 Introduction 7 Analyse de scénarios de cédéroms ludo-éducatifs 10 I. Présentation des cédéroms 11
1. Le choix des cédéroms 11
2. Le choix de la méthode 12
3. Pourquoi scénariser ? 12
a. Eveiller l'intérêt 12
b. Rendre l'enfant acteur de son apprentissage 13
c. Le scénario sert à atteindre les buts pédagogiques fixés
14
4. Présentation des cédéroms 14
a. Dans Adibou 14
b. Dans L'Album secret de l'oncle Ernest 15
c. Dans L'Odyssée des Zoombinis 16 II. Le scénario 17
1. Interface et navigation 17
a. Dans Adibou 19
b. Dans L'Album secret de l'oncle Ernest 20
c. Dans L'Odyssée des Zoombinis 21
2. Les contenus 22
a. Dans Adibou 22
b. Dans L'Album secret de l'oncle Ernest 24
c. Dans L'Odyssée des Zoombinis 25
d. La réaction des enfants 27
3. Organigrammes 30
a. Dans Adibou 30
b. Dans L'Album secret de l'oncle Ernest 31
c. Dans L'Odyssée des Zoombinis 32 III. Les stratégies pédagogiques 33
1. Les méthodes pédagogiques 33
2. Les types d'exercice 34
3. L'individualisation et le feed-back 36
a. Dans Adibou 36
b. Dans L'Album secret de l'oncle Ernest 37
c. Dans L'Odyssée des Zoombinis 37
4. L'aide 38 L'écriture multimédia et interactive 40 I. Une absence de règle 41
1. L'empreinte des différents médias 41
2. L'évolution technologique 42
3. Les conséquences 43 II. Le langage multimédia 44
1. Les médias 45
a. L'image 45
b. La vidéo 50
c. Le langage écrit 51
d. Le son 52
2. Les médias, associations et mouvements 54
a. Les associations de médias 54
b. Le mouvement 56 III. L'écriture interactive 57
1. L'interactivité de structure 59
a. Les modèles existants 60
b. Trois types d'interactivité 62
2. L'interactivité de surface 63
3. La générativité 65 Vers une nouvelle communication 72 I. La métaphore de la perception 73
1. Un schéma moins linéaire 73
a. L'abandon de la linéarité 73
b. La simultanéité 74
c. La disparition de l'axe évènementiel 75
2. Les conséquences sur l'espace et le temps 77
a. Le temps 77
b. L'espace 79
3. La narrativité 81
a. Une unité 81
b. L'engagement affectif 83 II. Une dimension cognitive nouvelle 85
1. Les différences avec les autres médias 85
a. L'utilisateur 85
b. La transmission du message 87
c. L'émotion 88
2. L'incidence sur la construction mentale du monde chez les
enfants 88
a. La confusion entre le réel et le virtuel 88
b. La modification des modalités d'apprentissage 90
3. La création 92 Conclusion 95 Bibliographie 98 Annexes 102
Introduction On pourrait penser que le scénario multimédia interactif utilise de
manière non déterminée des associations entre divers médias mettant en jeu
les caractéristiques préexistantes de chacun. Mais en analysant des
supports interactifs on retrouve des motifs de pensée fondamentaux, ainsi
que des principes émergeant d'une écriture nouvelle que nous appellerons
l'écriture interactive. Cette nouvelle écriture engendre non seulement ce
que nous pourrions appeler un nouveau style mais est à la source d'un
bouleversement de la pensée. C'est cette thèse que nous voulons démontrer
en nous appuyant sur des supports éducatifs s'adressant à de jeunes enfants
dont la pensée est en train de se former. Le rapport au monde à travers les
supports multimédias interactifs, voilà le point de mire vers lequel tend
notre réflexion. Mais pouvoir énoncer des règles d'écriture des produits
suppose une étude méthodique des écritures elles-même dans les produits
commercialisés.
Le jeu est considéré par les pédagogues comme un excellent moyen
d'apprentissage. Fort de cette idée, le développement de ce que nous
appelons vastement le domaine ludo-éducatif est en pleine expansion ; des
méthodes d'apprentissage de la lecture, puis d'apprentissage des langues
étrangères et aujourd'hui d'accompagnement scolaire foisonnent sur le
marché des cédéroms. De plus, depuis quelques années, le domaine du ludo-
éducatif s'est élargi à des jeux faisant appel aux connaissances scolaires
transversales des enfants. Notre première tâche ici consiste donc à définir
notre champs d'étude et à poser des définitions de base. Notre domaine est
celui des supports multimédia. Voilà déjà un terme trop vaste dont il nous
faut préciser le sens que nous adoptons : « Pour être classé dans la
catégorie multimédia, une application doit utiliser simultanément au moins
trois des quatre médias suivants : le texte, l'image, le son et la
vidéo.. »[1]. Voilà techniquement ce que nous entendrons par multimédia
mais dans un sens plus large c'est surtout : « un ensemble de possibilités
de communication étroitement intégrées dont la cohérence d'ensemble est
apportée par le système informatique qui en assure la gestion »[2].
A l'intérieur de ce multimédia nous ajoutons une restriction puisque
notre champ d'analyse va se limiter au multimédia interactif, celui-ci
permettant au multimédia « une rétroaction du spectateur devenu acteur sur
le programme, et permet donc un parcours (on parle souvent de "navigation")
par l'apprenant, au sein du document ou du dispositif »[3].
Enfin pour pointer notre axe dans le multimédia interactif, nous avons
choisi d'étudier les cédéroms ludo-éducatifs . Mais il nous faut avant tout
donner une définition de ce que nous entendons et prendrons en compte dans
cette étude à travers ce terme. Ce sont les logiciels d'accompagnement
scolaire ayant une scénarisation fortement ludique et au service d'un
contenu scolaire qui peut être de la découverte de notions transversales ou
du soutien scolaire. Cependant s'il est certain que l'enfant en jouant
apprend toujours quelque chose, il est moins sûr que tous les produits
d'apprentissages puissent s'apparenter au jeu. Ni que tous les jeux aient
une fonction éducative. Ce qui est sûr et semble être approuvé par les
pédagogues c'est que le jeu favorise la réceptivité, l'intérêt et
l'activité qui sont de très bonnes dispositions pour l'apprentissage.
Nous voilà en présence de trois supports particuliers s'adressant au
public des 7-12 ans. Le questionnement des éditeurs, des scénaristes,
l'absence de méthode et de règles au niveau des scénarios multimédias nous
ont conduit à choisir ce thème pour notre sujet : la scénarisation
multimédia des cédéroms ludo-éducatifs, s'agissant de supports destinés à
des enfants, ayant un but éducatif et devant être autonomes dans leur
fonctionnement. C'est dans cette optique que notre étude va se porter sur
l'analyse de ce qui fait l'unité, l'intérêt et permet d'atteindre les buts
fixés c'est-à-dire la mise en scène d'un contenu, la fiction, ce que nous
appellerons le scénario.
Nous montrerons ainsi quelle est l'importance de ce scénario, nous
analyserons les principes majeurs des scénarios de trois cédéroms. Ce qui
va nous conduire à nous interroger sur « un style », celui de l'écriture
interactive. Forme nouvelle, alphabet émergeant et non universel, ce
nouveau style, nous le verrons, est plus qu'une révolution médiatique car
il entraîne une réflexion sur le monde, sur l'enfant et son apprentissage,
remettant en cause les notions stables de temps et d'espace, de réalité et
de virtualité.
Suite à cette réflexion trois grande parties se dessinent. Une
première partie s'intéresse à la valeur du scénario et ses principaux
atouts à partir de l'analyse détaillée de trois supports choisis. Puis,
dans une seconde partie, nous verrons quelles sont les règles de l'écriture
multimédia puis de l'écriture interactive qui apparaissent. Enfin une
dernière partie ouvrira une réflexion sur les bouleversements apportés par
ces nouveaux médias en s'intéressant à l'enfant