cahier des charges - UTC
Extrait du Cahier des Charges : ..... Le projet a été basé sur une longueur totale
du puits de 30m. ... Conclure sur le résultat obtenu vis-à-vis du projet initial.
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Dossier de projet SI28 :
Réalisation
d'un projet multimédia Un logiciel pédagogique pour apprendre
les bases de la dactylographie Réalisé par :
Bertrand Maisonneuve GI03
Marie Gouffier GSU04
I) SYNOPSIS p.3
A) Sujet p.3 B) Public p.3 C) Concept p.3 D) Objectifs p.4 II) CAHIER DES CHARGES p.5
A) Données utilisées p.5 B) Structure et navigation p.5 C) Modes et degrés d'interactivité p.5 D) Choix techniques et graphiques p.7 III) SCENARIO p.9
A) Ensemble des textes contenus dans le projet p.9
B) Ressources médias utilisées
p.11 IV) STORY BOARD/ REALISATION p.13
A) Choix techniques sous Flash
p.13
B) Les boutons de la barre de tache
p.13
C) La fenêtre menu p.14
D) partie didacticiel p.16
E) Entraînement p.17
F) Jeu p.18
V) CONCLUSION p.19
I. SYNOPSIS A) SUJET: Site Internet pour apprendre la dactylographie aux enfants. B) PUBLIC : Ce site cible les enfants de fin de primaire, début collège (8-12
ans). De nos jours, la plupart des enfants de cet âge possèdent déjà des
connaissances en informatique. Par contre, peu d'entre eux savent bien
taper à l'ordinateur, tout comme beaucoup d'adultes. Ce projet pourra être
consulté par tous sur Internet. C) CONCEPT : Le projet pourra se diviser en plusieurs thèmes :
- Tutorial : À travers ce module, l'enfant pourra apprendre à placer
ces mains sur le clavier et savoir quels doigts il faut utiliser
pour quelles touches. Une animation montrant 2 mains sur un
clavier l'y aidera (Cette visualisation suivra l'enfant tout au
long des entraînements, de cette manière il pourra visualiser sur
ce clavier quelles touches il vient de taper sans avoir à regarder
ses mains).
- Entraînement : Grâce à plusieurs niveaux de difficultés, l'enfant
pourra améliorer son doigté et sa rapidité.
Un premier entraînement consistera à faire apparaître des
lettres à l'écran, et l'utilisateur devra les taper. Un système de
retour (son, animation), montrera à l'utilisateur s'il a réussi ou
non l'exercice. Il pourra finalement consulter son score (nombre
d'erreurs) et en cas de réussite passer au niveau suivant. Les
lettres qui apparaissent à l'écran seront mouvantes pour obliger
l'utilisateur à fixer l'écran (Elle apparaîtront à droite de
l'écran pour se diriger vers la gauche).
- Jeu : Un jeu, constitué de plusieurs niveaux, intégrera des
notions de vitesse et un nombre de vie limité. A chaque erreur une
vie est perdue. Le principe est d'aider Goblettre à manger toutes
les lettres. Elles sont éparpillées sur l'écran. L'enfant doit
taper la lettre qui change de couleur, s'il tape la bonne lettre,
elle disparaît (Goblettre l'a mangé). Il doit manger toutes les
lettres avant la fin du temps réglementaire et avant de perdre
toutes ses vies. D) OBJECTIFS : Après avoir passé toutes les étapes de la formation, l'enfant devra
pouvoir taper à l'ordinateur tous types de textes, avec le moins d'erreurs
possible et sans regarder ses mains. Ce site pédagogique doit mêler jeu et
apprentissage de la dactylographie. L'enfant doit prendre du plaisir à
franchir toutes les étapes de l'apprentissage. II. CAHIER DES CHARGES A) DONNEES UTILISEES : Les données utilisées seront essentiellement les lettres de l'alphabet, les
caractères présents sur le clavier, des photos, et des sons. B) STRUCTURE ET NAVIGATION : Navigation hypertexte.
C) MODES ET DEGRES D'INTERACTIVITE:
L'interactivité se fera la plupart du temps par le clavier, puisque
l'utilisateur devra taper lettres, mots, affichés à l'écran. De plus, un
système de retour des erreurs est envisagé. Dans la partie entraînement, il
s'effectuera de 2 manières :
- Un retour au fur et à mesure de la frappe. La frappe n'est plus
possible si une erreur est faite, et un signal sonore accompagné
d'une animation visuelle indique qu'il y a une erreur. Pour
poursuivre l'entraînement, l'utilisateur doit corriger son erreur.
- Un retour à la fin de l'exercice indiquant le nombre de fautes et
la réussite ou non de l'exercice par rapport aux critères. Pour l'entraînement 2 animations seront possibles :
- Un jeu de pendu : lorsque l'enfant effectue une erreur, une partie
du pendu apparaît à l'écran et est accompagné d'une animation
sonore.
- Le jeu Taprat : Un petit bonhomme tape avec une massue sur une
boite trouée pour empêcher des souris de sortir. Si l'enfant se
trompe une souris sort de la boîte.
Pour le jeu, le retour se fera par des animations visuelles et sonores. Le
nombre de vies sera limité et la vitesse augmentera tout au long de la
partie. Concernant la partie didacticiel, un code couleur sera utilisé. Chaque
doigt correspondra à une couleur, les touches qu'il doit frapper sont
associées à la même couleur. L'utilisation d'un tel code couleur permet à
l'enfant de faire travailler sa mémoire visuelle. L'animation du
didacticiel se décompose en deux parties, la première permet de montrer la
position initiale des mains à adopter avant de commencer à taper. La
seconde partie montre quel doigt doit taper quelles touches. Pendant la
seconde partie, l'enfant garde la position initiale des mains, et il peut
ainsi essayer d'attraper les bonnes touches avec le bon doigt.
L'enfant passe d'une animation à l'autre en appuyant sur la touche espace. Organisation et contenu des exercices pour le mode entraînement : Pour le mode entraînement, il y aura 5 exercices de difficultés
croissantes. Chaque exercice propose d'intégrer un nombre de caractères
différents :
- Exercice 1 : j f, i e, o z, q m
- Exercice 2 : r u, t y, a p, g h + lettre niveau 1
- Exercice 3 : d k, s l, n c, v b, x w + lettre niveau 1 et 2
- Exercice 4 : é ç à ù . ? ! : / + lettre niveau 1, 2 et 3
- Exercice 5 : mélange de majuscules et de minuscules de toutes les
lettres de l'alphabet Dans chaque exercice, des niveaux sont distingués selon l'exemple suivant : Exercice 1 :
- 1er niveau : j f
- 2ème niveau : j f ; i e
- 3ème niveau : j f ; i e ; o z
- 4ème niveau : j f ; i e ; o z ; q m Pour les niveaux 1, 2, 3 et 4, deux lettres sont ajoutées à chaque sous
niveau. La difficulté à l'intérieur de l'exercice est donc progressive. De
plus, la vitesse d'apparition des lettres augmente légèrement à chaque sous
niveau
L'évaluation des exercices se fait par la validation des niveaux. C'est-à-
dire qu'au bout d'un certain nombre d'erreurs, l'enfant doit recommencer le
niveau. De la même manière il doit recommencer, s'il a été trop lent. Le
nombre d'erreurs dans un niveau se comptabilise grâce aux animations :
quand le nombre d'erreur est trop important le pendu est pendu et toutes
les souris sont sorties de la boite. Exemple :
Pour l'exercice 1, l'enfant réussi le niveau 1 mais fait trop de fautes au
niveau 2 pour pouvoir accéder au niveau 3. L'exercice reprendra donc au
début du niveau 2. Quand l'enfant réussi un exercice jusqu'à la fin, en validant chacun des
niveaux, on lui indique le nombre d'erreur afin qu'il puisse visualiser son
évolution et essayer de s'améliorer.
D) CHOIX TECHNIQUES ET GRAPHIQUES: Logiciels utilisés :
Flash : Flash sera utilisé pour créer toutes les animations et les
jeux, mais aussi pour l'agencement des différentes pages et la
structure du site.
Photoshop : Plusieurs photos seront utilisées pour les décors, elles
seront retravaillées avec Photoshop. Tous les dessins ont été créés
sous photoshop.
Audacity : Pour la réalisation des animations sonores, et de toutes
les consignes. Organisation de l'écran:
Menu principal ou secondaire ou partie jeu et partie apprentissage: Partie entraînement :
Cette mise en page s'applique pour tous les exercices de la partie
entraînement. Typologie :
Les lettres seront toutes en Comic Sans MS : AaBbCc... Ce style sans
empattement est donc facilement lisible sur un écran. Mais son aspect
« enfantin », « peu rigide » correspond bien au public cible du jeu. III . SCENARIO A) ENSEMBLE DES TEXTES CONTENUS DANS LE PROJET :
Menu :
« Bienvenue sur le menu de Dactyloo, choisis ton activité. Clique sur
livre pour apprendre à positionner tes mains, sur l'ordinateur pour
t'entraîner ou sur la manette de jeu