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Des aspects attrayants (effets sonores, changement de carte) sont aussi abordés.
Il est certain qu'en .... Sujet : Présentation des différents types de mémoire. Public
: Etudiants ... Exercices de vérification sous forme de Q.C.M.. Contenu : Base ...
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INITIATION À LA CONCEPTION DE DIDACTICIELS AVEC HYPERCARD Philippe Dessus
Université Pierre-Mendès-France de Grenoble
Laboratoire des Sciences de l'Education
Equipe DEACT[1]
BP 47X
38040 Grenoble cedex
Cette communication rend compte d'une unité de valeur de maîtrise de
sciences de l'éducation ayant pour objet la conception et réalisation
d'un didacticiel sous HyperCard. Après une brève introduction à
HyperCard, sont apportées des données théoriques sur les didacticiels
et leur utilisation (typologie, différents modèles de didacticiels,
d'utilisateurs, d'enseignement...). Puis suit une phase de conception
d'un didacticiel, d'abord sur maquette, puis en HyperCard. Enfin, les
produits sont évalués à l'aide d'une grille. Même s'il reste des
améliorations à apporter, ce type d'unité de valeur semble permettre
une bonne transposition didactique de la théorie à la pratique.
1. Introduction Nous rapportons ici les grandes lignes d'une Unité de Valeur que j'ai
conçue et animée durant l'année universitaire 1990-91. S'insérant dans le
cadre de la maîtrise des Sciences de l'Education à Grenoble, cette UV
(nommée TECH 2 pour : TECHnologie, conception de supports éducatifs
informatisés, niveau 2) permet aux étudiants, via le logiciel hypermédia
HyperCard sur Macintosh, de concevoir et réaliser un didacticiel. Cette UV a permis de tenir un discours sur l'EAO un peu différent des
habituelles digressions sur la place de l'EAO à l'école (Despons 87). Ici,
la théorie a pu alimenter directement la pratique et les soucis didactiques
de chaque étudiant. Cette expérience ne se veut pas exemplaire, le lecteur pourra trouver des
éléments pour intégrer l'outil de production d'hypermédias HyperCard au
contexte didactique qui le préoccupe le plus. Dans un premier temps, les principaux objectifs de cette UV seront
abordés, puis son organisation sur l'année sera décrite et commentée. Enfin
nous resituerons en resituant l'utilisation d'HyperCard, notamment par
rapport aux systèmes-auteurs. 2. Objectifs de l'UV L'étudiant devra : - choisir, puis décomposer une situation didactique de manière à ce
qu'elle soit traduisible en termes de séquences informatisables ; - acquérir les notions de base de l'ergonomie logicielle, ce afin de
:
. pouvoir concevoir et réaliser un didacticiel y répondant ;
. pouvoir évaluer sur ce plan un didacticiel «du commerce». - connaître les principales fonctionnalités d'HyperCard, et les
exploiter lors de la réalisation du didacticiel (la programmation en
HyperTalk reste optionnelle, car difficile). - connaître les différents types de didacticiels et les modèles
didactiques issus de l'EAO 3. Organisation de l'UV
Sans entrer dans les détails de chaque séance, je vais vous présenter le
déroulement global de l'UV. 3.1. Introduction à HyperCard (6 heures)
Les étudiants, après une brève présentation de la « logique »
d'HyperCard, s'essaient à créer et manipuler les différents objets
disponibles (Piles, Cartes, Boutons, Champs), en suivant la hiérarchie de
complexité : du niveau 1 (navigation) au niveau 5 (auteur). Des aspects
attrayants (effets sonores, changement de carte) sont aussi abordés. Il est certain qu'en seulement trois séances de deux heures par groupes
de deux[2], les étudiants n'ont pu accéder à toutes les possibilités
d'HyperCard, tout au plus ont-ils pu créer une séquence Question-Réponse
(avec la commande Answer), et manipuler quelques effets. Ces séances
étaient plus destinées à susciter un besoin d'approfondir l'étude du
logiciel, et à en connaître quelques virtualités qu'à donner de véritables
bases en programmation, bases qui demanderaient au moins vingt heures de
travail sur poste. 3.2. Modèles et méthodes de conception de didacticiels (12 heures)
Après la présentation d'une typologie des logiciels éducatifs (Mucchielli
87), les étudiants, par groupes de deux, se déterminent sur le thème de
leur projet de didacticiel ; les projets ayant été listés à l'aide d'un «
brainstorming » (Cf. § Projets). Les projets seront, tout au long des douze
heures, complétés à l'aide des modèles et méthodes présentés. Pour structurer notre discours sur l'EAO, nous sommes parti du modèle-
cadre de Depover (Depover 87), enrichi par des notions développées dans un
ouvrage plus récent (Barthet 88). Sont passés en revue les modèles :
- de l'utilisateur,
- de l'enseignement,
- de l'apprentissage, du domaine (contenu),
- de la présentation de la situation d'apprentissage (ergonomie
logicielle),
sous-tendus dans les différents types de logiciels éducatifs. Ces notions sont ramenées, autant que faire se peut, à leur transposition
possible sous HyperCard. En parallèle, les étudiants peaufinent la maquette-papier de leur
logiciel (Cf. § Conception de pages-écran de didacticiels HyperCard). Avant
de passer à la réalisation, les maquettes sont parcourues par chaque
groupe, puis leur faisabilité est vérifiée. 3.3. Réalisation du didacticiel (22 heures)
Les étudiants réalisent leur logiciel à partir des pages-écran sur
papier. Il a été fait largement appel au scanner pour l'élaboration des
illustrations. Des aides au développement de scripts (routines en langage de
programmation HyperTalk) sont données. En général, nous nous abstenons de
faire des remarques sur le contenu, nous consacrant au « dépannage-conseil
». Les logiciels réalisés sont ensuite testés par des étudiants d'une UV de
licence (TECH 1), à l'aide d'une grille d'évaluation de didacticiels
(Dessus 90 ; Dufoyer 88). Il est à noter que tous les groupes ne se sont pas investis de la même
façon dans cette réalisation, nous avons pu remarquer différents niveaux de
travail, selon l'usage qui est fait, ou pas fait, du langage HyperTalk[3] . - Niveau 1 : Les étudiants ne font pas appel à la programmation en
HyperTalk, si ce n'est pour passer d'une carte à l'autre. Leur logiciel est
de type « tourne-page », écrit généralement en une seule pile. Son
ergonomie et sa présentation sont bien entendu assez frustes (pas de prise
en compte de l'utilisateur, peu d'aide). - Niveau 2 : Les étudiants ont développé (ou adapté de manuels) de
petits scripts pour analyser des réponses, ou pour créer une animation
entre quelques cartes. Le didacticiel est structuré, les cartes réparties
sur plusieurs piles, selon leur fonction. Il comprend généralement une pile
d'aide bien conçue. - Niveau 3 : Les étudiants ont entrepris un gros travail de
programmation, pour traiter notamment l'analyse des réponses et
l'évaluation des acquis (scores). Usage est parfois fait de routines
externes du domaine public (Rinaldi 88) pour des enrichissements sonores et
visuels. L'ergonomie et la présentation sont soignées. Les étudiants ont en
majorité réinvesti leurs connaissances dans la réalisation d'autres
applications sous HyperCard (gestion d'un projet éducatif, gestion d'une
expérimentation). Ils sont tous possesseurs de Macintosh. 3.4. Peaufinage et évaluation (10 heures)
En tenant compte de l'évaluation et des remarques faites par leurs
collègues de licence, les étudiants peaufinent et harmonisent la
présentation et l'ergonomie de leur didacticiel.
Puis, pour clore l'UV, un bilan général est fait. 4. Discussion
De nombreux auteurs (De Landsheere 83 ; Collette 90) ont insisté sur la
nécessité pour les enseignants d'être formés à la création de didacticiels,
en vue d'une meilleure utilisation de l'EAO Nous avons essayé ici de montrer une voie possible de recherche, non pas
avec un langage-auteur, comme les auteurs cités, mais avec un logiciel
Hypermédia. Cette démarche comporte des avantages :
- une plus grande modularité des didacticiels, due à l' « orientation-
objet » d'HyperCard, donc plus grande facilité de conception et de
réalisation, et souplesse dans le choix de la structure du logiciel
(Hennart 86).
- accès possible à un environnement Hypermédia (son, images scannées,
autres applications...) ;
- grande richesse de présentation, en partie grâce au point
précédent, mais aussi grâce à l'interface Macintosh (multiples polices,
outils de dessin) et à la possibilité de créer et gérer de petites bases de
données ;
et des inconvénients :
- il est encore difficile pour un non-programmeur de réaliser des
analyseurs de réponses et des scripts de gestion de notes (nous travaillons
à la rédaction de boutons intégrant ces fonctionnalités, insérables dans
tout projet) ;
- des notions d'HyperCard sont difficiles à comprendre et à manipuler
(variables globales, circulation des messages...) ;
- la non-linéarité des hypertextes (Lévy 90) rend le didacticiel
difficilement corrigible : une page-écran a de multiples prédécesseurs,
dont il importe de vérifier, en cas de correction ou de création, le bon
enchaînement ;
- l'éditeur de scripts est trop rustique et simpliste (en version
1.1) et l'exécution de scripts lente (pas de compilation). L'intérêt d'une telle UV ne pourra se voir que par la suite, lorsque les
étudiants essaieront de réinvestir leurs acquis dans d'autres réalisations,
ou dans le choix et l'évaluation de didacticiels «du commerce». Alors,
pourrait-on former, grâce à HyperCard, des enseignants à la conception de
didacticiels ? Oui, à condition de