TD ? Compagnie aérienne
Le diagramme des cas d'utilisation (DCU) est une représentation UML
permettant de décrire le rôle d'un ...... APPLICATIONS 12 : VENTADOM, Coûts et
rationalisation (exercices 1, 2 et 3) ...... ELEMENTS DE CORRIGE DES
APPLICATIONS.
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Examen d'UML du 29 janvier 2004 Durée 3 heures
Documents de cours et de TD autorisés Instructions :
- Les barèmes sont donnés à titre indicatif et ne sont pas
définitifs.
- Une attention toute particulière doit être portée :
- aux « détails » de modélisation : cardinalité, type,
signature, ...,
- à la cohérence entre les différents diagrammes d'un même
exercice si elle a lieu d'être. Exercice 1 - Associations entre classes (4 points)
Déterminer le type de relation utilisée dans chacune des descriptions
suivantes, puis les représenter sous forme de diagramme de classes.
Justifier par une phrase le type de l'association.
- Un magnétoscope est un ensemble de composants électroniques avec un
afficheur et pouvant lire des cassettes vidéo.
- Une série télévisée comporte des acteurs, ainsi qu'un décor.
- Une plante verte a besoin d'un pot avec de la terre et d'eau.
- Il existe plusieurs séries de terminales généralistes : L, ES et S.
Pour chaque terminale, un lycéen peut choisir entre plusieurs
options : mathématiques, physique ou chimie pour la filière S,
initiation aux sciences, histoire de l'art pour la filière L et
économie, sciences sociales pour la filière ES. Exercice 2 - OCL (4 points)
À partir du diagramme de classes et de l'énoncé suivant, exprimer les
contraintes 1, 2, 3 et 4 en OCL. [pic] Un site de vente en ligne permet à un internaute (avec un nom, une adresse
et un numéro de client) d'acheter des produits (par exemple des livres ou
des DVD) en se constituant un panier. L'internaute peut ajouter ou
supprimer des produits de son panier. On connaît le prix total d'un panier.
Lors de la validation du panier, le site connecte l'internaute à une banque
qui lui permet de régler ses achats par carte bancaire. 1. Le nombre total de produits du site est supérieur ou égal au nombre de
produits présents dans le panier de l'internaute.
2. Le prix total du panier correspond à la somme des prix des produits
auquel on ajoute le prix de la livraison si le montant total du panier
n'excède pas un certain seuil.
3. Le solde du compte bancaire permettant de régler la commande doit être
supérieur ou égal au montant du panier (prix de la livraison inclus).
4. La méthode addProduit permet d'ajouter un produit dans le panier de
l'internaute. Exercice 3 - Le jeu de Monopoly (12 points)
Le but de cet exercice est de représenter sous forme de diagramme UML le
jeu de Monopoly et les différents évènements possibles d'une partie. On rappelle en annexe les règles du Monopoly et on fournit pour mémoire le
plateau de jeu. Question 1 - Diagramme des cas d'utilisation et scénario (2 points)
1. Modéliser le diagramme complet des cas d'utilisation correspondant au
jeu de Monopoly.
2. Décrire un des scénarios possibles en une phrase (en français) et un
diagramme d'activité. Question 2 - Diagramme de classes (3 points)
1. Représenter sous forme de diagramme de classe le plateau du jeu de
Monopoly, en identifiant précisément les différents types de cases
(préciser à chaque fois les informations qui les caractérisent).
Attention : l'ordre des cases du plateau doit être modélisé.
2. Ajouter la modélisation d'un joueur (dans le diagramme de classes)
sachant qu'il a un nom, une somme d'argent dont il dispose, sa position sur
le plateau, ses propriétés et sa place dans l'ordre des joueurs Question 3 - Diagramme de séquence et diagramme de collaboration (3 points)
1. Décrire sous forme de diagramme de séquence les scénarios suivants :
- arrêt d'un joueur sur une propriété à vendre
- arrêt d'un joueur sur une propriété qui ne lui appartient pas
- arrêt d'un joueur sur une propriété qui lui appartient
2. Représenter les différents scénarios précédents sous forme d'un unique
diagramme de collaboration. Question 4 - Diagramme d'états-transitions (2 points)
Décrire sous forme de diagramme d'états les différents états et changements
d'état des cases « rue » du plateau de jeu. Par exemple, le boulevard
Belleville n'appartient à personne. Le 1er joueur qui tombe sur cette case
peut l'acheter. Puis à son prochain passage, il peut construire une maison.
Etc. Question 5 - RUP (2 points)
Décrire l'application de la méthode RUP sur le jeu de Monopoly en
l'illustrant par des références aux différents diagrammes que vous venez de
réaliser. Pour les diagrammes dont vous aurez besoin et qui n'ont pas été
traités dans les questions précédentes décrire leur utilité en français
sans donner le diagramme correspondant. ANNEXES : Règles du Monopoly A tour de rôle, chaque joueur lance 2 dés puis avance son pion sur le
plateau de jeu du nombre de cases correspondantes dans le sens indiqué par
la flèche. La case sur laquelle le joueur va s'arrêter indique ce qu'il
doit ou peut faire. Suivant la nature de la case sur laquelle il est
arrivé, il peut effectuer l'une des opérations suivantes :
. acheter un terrain ou une autre propriété,
. payer un loyer (si la propriété appartient à un autre joueur),
. payer des impôts,
. tirer une carte « Chance » ou « Caisse de Communauté »,
. aller en Prison,
. bénéficier du Parc Gratuit,
. toucher un salaire de 20.000 E.
Arrêt sur la case "DEPART" Chaque fois que vous passez ou vous arrêtez sur la case « Départ », la
Banque vous verse un salaire de 20.000 E. Arrêt sur une propriété à vendre Si vous vous arrêtez sur une propriété qui n'appartient à personne, vous
pouvez décider de l'acheter. Dans ce cas, payez à la Banque le prix indiqué
sur le plateau. La Banque vous donnera alors, en échange, le Titre de
Propriété correspondant. Si vous décidez de ne pas acheter cette propriété,
la Banque doit la mettre aussitôt aux enchères, et la vendre au plus
offrant. La mise à prix est la première offre faite. Tous les joueurs
peuvent participer à l'enchère, y compris le joueur qui a décliné l'achat. Arrêt sur une propriété privée Quand vous vous arrêtez sur une Propriété qui a été achetée par un autre
joueur, vous pouvez être amené à payer un loyer au Propriétaire, si celui-
ci vous réclame ce loyer avant que le joueur jouant à votre suite ait lancé
les dés. Le montant du loyer figure sur le Titre de Propriété, et varie
selon le nombre de Maisons construites sur cette propriété. Si un joueur
possède tous les terrains d'une même couleur, la valeur du loyer de ces
terrains est alors multipliée par deux. Par contre, si l'un des terrains du
groupe est hypothéqué, le loyer est ordinaire pour les terrains non
hypothéqués et inexistant pour les terrains hypothéqués. Lorsqu'un joueur a
construit des Maisons ou Hôtels sur un terrain, le loyer augmente, comme
indiqué sur le Titre de Propriété. Arrêt sur les cases "COMPAGNIE DE DISTRIBUTION" Quand vous vous arrêtez sur une de ces cases, vous pouvez l'acheter si
cette Compagnie de Distribution n'appartient à personne. Comme pour les
Propriétés, payez à la Banque le prix indiqué sur le plateau. Si la
Compagnie de Distribution appartient déjà à l'un des joueurs, le
propriétaire peut alors vous réclamer un loyer, qui est fonction des points
indiqués par les dés que vous venez de lancer :
. si ce propriétaire possède une Compagnie de Distribution, le loyer sera
égal à quatre fois la valeur de vos dés ;
. s'il possède les deux Compagnies de Distribution, le loyer s'élèvera
alors à dix fois la valeur indiquée par les dés. Si vous vous arrêtez
sur une de ces cases après avoir suivi les indications d'une carte
Chance ou Caisse de Communauté, vous devrez alors lancer les dés pour
déterminer le montant du loyer à payer.
Arrêt sur une GARE Si vous êtes le premier joueur à vous arrêter sur une case Gare, vous
pouvez décider de l'acheter. Sinon, cette Gare sera mise aux enchères par
la Banque, et même si vous avez décliné l'achat, vous pouvez participer aux
enchères. Si la Gare a déjà été achetée, vous devez payer au Propriétaire
le montant indiqué sur le Titre de Propriété. Le loyer varie en fonction du
nombre total de Gares possédées par ce joueur (n fois le prix de base si le
joueur possède n gares). Arrêt sur une case "CHANCE" ou "COMMUNAUTE" Lorsque vous vous arrêtez sur l'une de ces cases, vous devez tirer la
première carte de la pile indiquée (la suite n'est pas à modéliser : vous
devez selon le cas déplacer votre pion, faire un paiement, recevoir de
l'argent, aller en prison ou sortir de prison). Arrêt sur les cases "IMPOTS" et "TAXE DE LUXE" Payez à la Banque le montant indiqué sur ces cases. Arrêt sur le PARC GRATUIT Vous recevez tout l'argent placé au centre du plateau de jeu. Vous
repartirez de cette case au tour suivant. Arrêt sur Allez en prison Vous allez sur la case prison. Arrêt sur PRISON Vous passez votre tour. [pic]