Exercices du module 2 - csmota

Communications d'informations. Exercice : Jeu du blivet. LES RÈGLES DU JEU :
Développe les aptitudes de communications et sert à faire réaliser que bien se ...

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Exercices leçon 2
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|Sur les communications | Qu'est-ce que ça prend pour être un bon communicateur ? | |
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Les différents contenus d'une information Que veut dire le mot SCIÈNE ?
. Si on l'ignore, il est symbolique. On sait seulement que c'est un mot. . Il devient sémantique lorsque l'on peut l'associer à un élément réel. Le
SCIÈNE est un poisson. On peut l'utiliser dans une phrase mais on ne peut
pas se le représenter. . Lorsque l'on apprend que ce poisson ressemble à un doré et qu'il mesure
deux mètres de long, ou mieux, si l'on en voit une photographie, le
SCIÈNE devient figural. On en a une image. . Certains pêcheurs de l'Atlantique savent où, quand et comment le pêcher,
ils en connaissent le goût et savent le cuisiner, le conserver ou le
commercialiser. En somme, ils savent quoi faire avec le SCIÈNE . Pour eux
c'est comportemental. Communications d'informations Exercice : Jeu du blivet LES RÈGLES DU JEU : Développe les aptitudes de communications et sert à
faire réaliser que bien se faire comprendre et bien
décoder un message n'est pas aussi facile qu'on le pense. Cette activité se déroule en équipe de deux personnes, assises l'une face
à l'autre et séparées par un paravent assez haut pour ne pas avoir de
contact visuel. On remet un casse-tête en forme de «T» (découpage en 5
morceaux) à chacun des participants. L'un des participants a un casse-
tête déjà fait et l'autre a un casse-tête à résoudre. Les formes sont
identiques mais pas les couleurs. Les joueurs ne le savent pas...ils le
découvriront peut-être s'ils ont une bonne communication mais, chose
certaine, cela rendra la tâche difficile. La mise en situation est la suivante : celui qui a le casse-tête à faire
est un représentant des ventes en voyage d'affaires à l'étranger, qui doit
présenter un produit à un acheteur potentiel. Il a reçu le produit en
pièces détachées. Il contacte l'ingénieur à son entreprise de son pays
d'origine et lui demande des explications par téléphone pour assembler le
produit. L'ingénieur doit expliquer au vendeur comment faire le casse-
tête. Au début du jeu, la communication est bidirectionnelle mais, vers
la mi-temps, on annonce qu'il y a un problème au niveau du satellite qui
transmet la communication téléphonique. Le vendeur entend l'ingénieur
mais ne peut pas lui parler puisque ce dernier ne l'entend plus. On donne environ 20 minutes aux participants pour essayer de faire un
casse-tête puis on fait un retour. En général, les conclusions qui
s'imposent d'elles-mêmes sont qu'un contact visuel est préférable et que
coder un message pour qu'il soit bien décodé n'est pas évident puisque
chacun a sa façon d'interpréter et qu'une communication unidirectionnelle
n'est pas du tout efficace et souvent frustrante. Observations :
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_______________________________________________________________________ Ce que cela m'apprend sur le traitement de l'information
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_______________________________________________________________________ Exercice : Communications non-verbales - Les personnages Consigne : Les personnages font appel aux perceptions visuelles.
D'autres exemples connus peuvent aussi bien servir.
L'intention est d'amorcer une discussion avec les participants
pour les amener à réaliser que notre jugement est toujours
altéré par nos perceptions. Comprendre l'impact sur la prise
de décision, sur les relations. Discuter des positions que
l'on peut adopter pour réduire les mauvaises perceptions. Observations : _______________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________ Ce que cela m'apprend sur la communication non-verbale
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Exercice : Communications - La rumeur Consigne : Autre élément de communication. La même logique que les
perceptions ou les communications non-verbales. Observations :
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