Références : Chanier, T - Archive EduTice

Ce genre d'exercices multimédias reste très prisé car il est susceptible de faire l'
objet ... algorithmique vise alors à cerner les dispositifs de production langagière.
.... multi-polaire qui nous permettra peut-être de rendre compte de la complexité ...

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Références : Chevalier, Y. (1998). "Les simulations orales dans les
apprentissages assistés de langue". Dans Chanier, T., Pothier, M. (Dirs),
"Hypermédia et apprentissage des langues", études de linguistique appliquée
(éla), 110. 159-170. LES SIMULATIONS ORALES DANS LES APPRENTISSAGES ASSISTÉS DES LANGUES Résumé: Les usages sociaux du multimédia grand-public exercent un effet
prescriptif puissant sur les pratiques institutionnelles de formation.
L'analogie spontanée entre des dispositifs techniques, par exemple le
questionnaire à choix multiple (Q.C.M.), et certaines stratégies de
formation a pu favoriser la domination d'un modèle structural à quoi l'on
réduit souvent les apprentissages assistés par le multimédia. L'arrivée de
la vidéo numérique n'a pas modifié cette tendance. Les notions de
virtualité et de simulation doivent donc être réinterrogées par les
chercheurs et les praticiens qui ont vocation à définir le contrat et les
procédures qui s'instaurent entre un usager-apprenant et un dispositif
assisté. La notion de procédure permet d'échapper aux pièges de la notion
d'interactivité en mettant l'accent sur le statut de l'usager : c'est à la
place que ce dernier peut occuper dans le dispositif que doit s'évaluer une
innovation. À aborder les phénomènes d'apprentissage ou les contenus didactiques par
le biais d'une technique de communication, fût-elle nouvelle, on risque
d'encourir le soupçon, souvent fondé, d'instrumentalisation. En effet, ce
mode d'approche, ancré la plupart du temps dans une conception progressiste
et techniciste de l'histoire, conçoit davantage les outils de formation
comme des réponses à des questions qui n'en sont pas, masquant ainsi des
questions et des problèmes, authentiques ceux-là, qui affleurent dans les
domaines concernés. Notre méthode dans cet article veut se démarquer d'une
telle approche : nous considérons les technologies de formation comme des
occasions d'adresser à un champ disciplinaire ou à des pratiques
d'apprentissage ou de communication, de nouvelles questions, voire
d'anciennes, utilisant ainsi le potentiel critique que recèlent
naturellement la nouveauté ou le décentrement des problématiques pourvu
qu'on en accepte le jeu. Les techniques multimédias et leurs outils
semblent bien fournir une telle occasion. Les outils eux-mêmes sont maintenant bien connus, autant que le permettent
les incessants progrès accomplis et autant qu'il soit possible d'en
apercevoir les proches développements. C'est donc à l'articulation d'un
champ disciplinaire et d'une technique - ou d'un ensemble de techniques -
que nous installerons notre problématique. Qu'est-ce que le multimédia
apporte de véritablement spécifique aux apprentissages assistés des
langues, tant d'un point de vue pratique que théorique ? Et comment rendre
compte de cette spécificité ? Nous formons l'hypothèse que cette spécificité réside dans la capacité
particulière de simulation que peuvent offrir les dispositifs multimédias,
ainsi que dans la familiarité potentielle qu'entretiennent ces techniques
avec des mécanismes fondamentaux comme la conceptualisation et la
procéduralisation, offrant ainsi une précieuse occasion d'en réinterroger
les mécanismes. Dès lors, les questions que nous aborderons dans cet
article sont les suivantes : Qu'est-ce qu'une simulation langagière ? Quels types d'opérations un
dispositif multimédia peut-il virtualiser ? De quelles opérations
cognitives peut-il favoriser la mobilisation ? Quelles sont la nature et
les conditions du contrat participatif qui peut s'instaurer ? Quel y est le
statut du sujet ? Il serait périlleux d'aborder le problème des apprentissages assistés des
langues si l'on se privait des formalisations et recherches disponibles
dans des domaines aussi apparemment disjoints et en réalité complémentaires
que l'intelligence artificielle et la philosophie du langage, la didactique
et la sémio-pragmatique, la psycholinguistique et la logique, pour ne citer
que quelques couples disciplinaires. Les sciences et technologies de la
connaissance fondent leur pertinence scientifique sur ces tensions intra-
et interdisciplinaires. En outre, la perspective d'automatiser certaines
tâches langagières nous invite à réfléchir sur les processus
d'automatisation et d'acquisition mais, cette fois, dans le cadre d'une
théorie de la connaissance. Par conceptualisation, nous entendons le processus complexe que décrit
Vygotski (1934) par lequel un individu parvient à l'utilisation
fonctionnelle d'un signe ou d'un mot pour résoudre un problème auquel son
activité communicante le confronte. La procéduralisation désigne les
mécanismes contractuels par lesquels des individus s'impliquent ou peuvent
se trouver "enrôlés" (Bruner, 1983) dans une interaction
communicationnelle, ainsi que les moyens mis en ?uvre pour que cette
interaction se maintienne ou prenne fin. Cet article propose donc une relecture transversale et croisée de quelques
questions dont on peut dire qu'elles sont traditionnelles dans les champs
qui les ont produites. Si l'on prend comme exemple la notion de script
née dans le champ de l'intelligence artificielle (Schank et Abelson, 1977)
et importée par Bruner (1983 ; 1987) et d'autres dans le domaine de la
psycholinguistique, on se rend rapidement compte que la généalogie
conceptuelle, pour passionnante et utile qu'elle soit, ne nous permettrait
pas d'éclairer immédiatement le champ de recherche qui est le nôtre.
1. Virtualité et simulation. « Un mouvement général de virtualisation affecte aujourd'hui non seulement
l'information et la communication, mais aussi bien les corps, le
fonctionnement économique, les cadres collectifs de la sensibilité ou
l'exercice de l'intelligence. » C'est par ces mots que Lévy (1996) entame
l'un de ses derniers ouvrages. C'est dire que cette virtualisation est en
fin de compte aussi bien une déterritorialisation qu'une dérégulation, des
éléments d'information et des biens symboliques collectifs qui constituent
notre environnement social. Pour ce qui nous concerne, le virtuel touche
aux supports numérisés du multimédia, et ce qui est en jeu et en débat
touchera alors aux relations entre l'individu et les données accessibles ;
mais il touche aussi bien à l'essence de ces informations, et c'est cet
aspect épistémologique et cognitif du virtuel qui arrêtera d'abord notre
commentaire. Rappelons que pour Aristote le virtuel s'oppose à l'actuel, et non au
réel. Le virtuel a ainsi une réalité véritable faite de potentialités. Le
virtuel et l'actuel sont deux modes d'être. Le virtuel est en puissance,
l'actuel est en acte. De plus Aristote insiste longuement sur la précession
de l'actuel sur le virtuel, tant sur la plan logique que chronologique.
D'Aristote aux usages les plus contemporains, par exemple lorsqu'on parle
aujourd'hui de " mondes virtuels ", c'est bien de la dimension ontologique
de la réalité en puissance, c'est-à-dire de l'altérité potentiellement en
acte. Le terme grec dynamis qu'Aristote ( Métaphysique, ?, 12 ) utilise
pour désigner la virtualité donne une idée de cette complexité. La simulation semble, elle, avoir d'emblée des connotations originaires
plus pragmatiques, liée qu'elle est à l'histoire des machines
intelligentes depuis Turing, ainsi qu'à la modélisation mathématique mise
au service de l'expérimentation. Son usage socio-discursif, moins récent
que celui de virtualité, accompagne le discours récent de la technologie ;
mais il plonge aussi ses racines dans la philosophie où il scande, depuis
Platon (La République, X, 602 et Phédon, 92 c-d ), les débats sur les
rapports de l'art et de la nature, ainsi que sur la nature ontologique de
la géométrie comme simulation intelligible du réel. La simulation apparaît
ainsi dans ses usages comme une relation problématisée au réel : qu'il
s'agisse d'une modélisation analogique pour une réalité dont on peut
contrôler et faire varier les paramètres ou d'une modélisation heuristique
pour une réalité que l'on cherche à cerner. Dans les deux cas, le modèle
discipline les faits, pour les dénombrer ou pour les établir. La simulation
n'est autre qu'un protocole d'expérimentation assistée. Comme le rappelle Lévy (1996), le langage est l'une des trois
virtualisations qui font que l'humanité peut être ce qu'elle est. Le
langage virtualise le temps et l'espace : c'est cette virtualisation spatio-
temporelle qui nous permet de contrôler notre appréhension du monde. La
virtualisation du temps et de l'espace par le langage, par " les
langages ", précise Lévy, n'est pas tant l'abstraction que l'objectivation,
l'externalisation de leurs modalités, c'est-à-dire leur mise à plat pour
mieux les maîtriser. Il nous semble important de noter que simulation et
virtualité désignent deux niveaux de réalité très différents. La virtualité
est une notion ontologique quand la simulation est une notion sémio-
pragmatique. La virtualisation est de l'ordre du concept ; la simulation
travaille des données. Un dispositif multimédia ne virtualise donc rien, mais sa conception
repose, et doit reposer sur une virtualisation, sur une problématisation
ontologique du réel. Le dispositif, par lui-même simule ou actualise cette
problématisation. C'est donc de simulation qu'il sera ici question. La
virtualisation ne constitue en rien une spécificité du multimédia, n'en
déplaise aux discours mythiques sur les mondes virtu