Bulletin officiel spécial n°8 du 13 octobre 2011
Groupes de dix personnes, encadrement individuel des exercices. ... Recherche en théorie des graphes. ... Licence ès Sciences, orientation Mathématiques.
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Bulletin officiel spécial n°8 du 13 octobre 2011
Enseignement de spécialité d'informatique et sciences du numérique de la
série scientifique - classe terminale
NOR : MENE1119484A
arrêté du 12-7-2011 - J.O. du 20-9-2011
MEN - DGESCO A3-1
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Vu code de l'éducation ; arrêté du 27-1-2010 modifié ; avis du CSE du 9-6-
2011
[pic]
Article 1 - Le programme de l'enseignement de spécialité d'informatique et
sciences du numérique en classe terminale de la série scientifique est fixé
conformément à l'annexe du présent arrêté.
Article 2 - Les dispositions du présent arrêté entrent en application à la
rentrée de l'année scolaire 2012-2013.
Article 3 - Le directeur général de l'enseignement scolaire est chargé de
l'exécution du présent arrêté qui sera publié au Journal officiel de la
République française.
Fait le 12 juillet 2011
Pour le ministre de l'éducation nationale, de la jeunesse et de la vie
associative
et par délégation,
Le directeur général de l'enseignement scolaire,
Jean-Michel Blanquer
Annexe
Programme de l'enseignement de spécialité d'informatique et sciences du
numérique
Classe terminale de la série S
1 - Préambule
Les sciences informatiques, et plus généralement les sciences du numérique,
ont aujourd'hui envahi nos vies professionnelles et personnelles. Elles ont
entraîné des mutations profondes dans nos sociétés (culture, sciences,
économie, politique, etc.). Pourtant, seule une faible partie de la
population maîtrise les mécanismes fondamentaux qui régissent ces mutations
et est en mesure d'apprécier les enjeux sociétaux qui en découlent.
L'enseignement de l'informatique au lycée peut contribuer à réduire cette
fracture.
L'objectif de l'enseignement de spécialité ISN en classe terminale de la
série S n'est pas de former des experts en informatique, mais plutôt de
fournir aux élèves quelques notions fondamentales et de les sensibiliser
aux questions de société induites.
Il s'agit d'un enseignement d'ouverture et de découverte des problématiques
actuelles, adapté à la société d'aujourd'hui, qui valorise la créativité et
contribue à l'orientation.
2 - Mise en activité de l'élève
Afin de refléter le caractère scientifique et technique propre à la
discipline et de développer l'appétence des élèves en faveur de cet
enseignement nouveau pour eux, il convient de les mettre en situation
d'activité aussi souvent que possible. Une pédagogie de projet est à
privilégier pour favoriser l'émergence d'une dynamique de groupe. Dans ce
cadre, le professeur joue un rôle central : il impulse et coordonne les
projets, anime les débats et met en place l'évaluation et ses modalités.
L'informatique étant connexe à de nombreux domaines, il est utile
d'envisager un travail pluridisciplinaire : la complémentarité des
approches, associée à la richesse d'un travail collaboratif, joue un rôle
stimulant pour les élèves et les équipes pédagogiques. Le professeur peut
s'appuyer sur la mise en place d'exposés suivis de débats au sein de la
classe pour introduire des questions sociétales liées à la généralisation
du numérique. Enfin, lors de la préparation des exposés, comme lors du
développement des projets, le professeur guide les élèves dans leurs
recherches documentaires s'appuyant sur des livres ou des ressources
présentes sur le Web.
La progression peut suivre un rythme annuel construit autour de périodes
spécifiques favorisant une alternance entre différents types d'activités
(acquisition de nouveaux savoirs, exposés, projets) permettant d'entretenir
l'intérêt des élèves et de développer leur autonomie.
Les activités pratiques et la réalisation de projets sont organisées dans
une salle qui permet d'enseigner les bases et notions théoriques
fondamentales, avec un recours possible aux outils numériques de
présentation adaptés. Un environnement numérique suffisamment ouvert est
choisi pour favoriser cette dynamique de projet.
3 - Les projets
Les projets réalisés par les élèves, sous la conduite du professeur,
constituent un apprentissage fondamental tant pour la compréhension de
l'informatique et des sciences du numérique que pour l'acquisition de
compétences variées. Ils peuvent porter sur des problématiques issues
d'autres disciplines et ont essentiellement pour but d'imaginer des
solutions répondant à l'expression d'un besoin.
Les compétences mises en jeu au cours du développement d'un projet peuvent
être regroupées ainsi :
- proposer une approche fonctionnelle qui réponde aux besoins ;
- conduire des recherches documentaires ;
- concevoir des programmes en autonomie ;
- gérer les étapes de l'avancement du projet en dialogue et en interaction
avec le professeur.
Les activités des élèves sont organisées autour d'une équipe de projet
formée de deux ou trois élèves et dont le fonctionnement est guidé par une
démarche incluant des points d'étape pour faire un bilan avec le
professeur, valider des éléments, contrôler ou modifier l'avancement du
projet, voire le redéfinir partiellement.
L'enseignant veille à ce que les projets choisis par les élèves restent
d'une ambition raisonnable afin de ne pas empiéter sur le temps consacré
aux autres disciplines. Un projet mené durant la seconde partie d'année
permet de mettre en ?uvre les savoirs et capacités acquises et donne lieu à
un rapport écrit d'une dizaine de pages au maximum.
Au long de l'année, l'évaluation du travail de l'élève s'appuie sur les
capacités mentionnées ci-dessous, sans nécessairement les mettre toutes en
jeu.
4 - Éléments de programme
Le programme est construit autour de quatre parties : représentation de
l'information, algorithmique, langages et programmation, architectures
matérielles. Les séquences pédagogiques ont vocation à être construites en
combinant des savoirs et capacités extraits des quatre parties du
programme.
Organisation : les éléments du programme sont présentés à l'aide d'un
tableau en trois colonnes : Savoirs, Capacités, Observations.
Une partie des savoirs et capacités, repérés par le signe distinctif ?,
sont optionnels et seront traités en fonction des équipements disponibles
ainsi que des orientations pédagogiques choisies par les enseignants.
4.1 Représentation de l'information
Dans un contexte informatique, l'information est représentée par des suites
de nombres. La numérisation est l'opération qui associe à un objet réel du
monde physique une description à l'aide d'un ensemble d'informations
exploitables par un ordinateur ou, plus généralement, une machine
numérique. À cause de l'échantillonnage sous-jacent, la numérisation induit
des effets importants sur la qualité de l'information numérique. Elle
entraîne des conditions spécifiques de création, de stockage, de traitement
et de circulation de l'information.
Les capacités de traitement et de stockage des ordinateurs croissent de
façon continue depuis leur apparition. Il est donc crucial d'organiser ces
flux d'informations en local sur une machine ou de façon distribuée sur un
réseau.
L'intégration croissante du numérique dans les activités humaines et la
numérisation de l'information suscitent des transformations culturelles,
socio-économiques, juridiques et politiques profondes qui font apparaître
de nouvelles opportunités, de nouveaux risques et de nouvelles contraintes
qu'il convient d'étudier.
|Savoirs |Capacités |Observations |
|Représentation binaire|Manipuler à l'aide |On met en évidence, sous|
| |d'opérations |forme de questionnement,|
|Un ordinateur est une |élémentaires les trois|la présence du numérique|
|machine qui manipule |unités de base : bit, |dans la vie personnelle |
|des valeurs numériques|octet, mot. |et professionnelle, au |
|représentées sous | |travers d'exemples. |
|forme binaire. | | |
|Opérations booléennes |Exprimer des |On découvre les |
|Présentation des |opérations logiques |opérations logiques de |
|opérations booléennes |simples par |base à l'aide |
|de base (et, ou, non, |combinaison |d'exercices simples et |
|ou-exclusif). |d'opérateurs de base. |on met en évidence ces |
| | |opérations dans les |
| | |mécanismes de recherche.|
| | | |
| | |En parallèle avec les |
| | |séances d'algorithmique,|
| | |on peut expliquer le |
| | |principe d'addition de |
| | |deux octets. |
|Numérisation |Coder un nombre, un |Il est ici utile de |
|L'ordinateur manipule |caractère au travers |faire référence à des |
|uniquement des valeurs|d'un code standard, un|notions technologiques |
|numériques. Une étape |texte sous forme d'une|introduites à propos des|
|de numérisation des |liste de valeurs |architectures |
|objets du monde |numériques. |matérielles. |
|physique est donc |Numériser une image ou|Les images et les sons |
|indispensable. |un son sous forme d'un|sont choisis comme |
| |tableau de valeurs |contexte applicatif et |
| |numériques. |sont manipulés via des |
| |? Modifier format, |logiciels de traitement |
| |taille, contraste ou |ou de synthèse. |
| |luminance d'images |Le traitement numérique |
| |numériques. |de la lumière et du son |
| |? Filtrer et détecter |est en lien avec les |
| |des informations |principes physiques |
| |spécifiques.